空間やシチュエーションによりジェスチャーやアクションと手話を判別する要素も含まれ、ゲームの没入感を損なわない配慮も感じられます。
![仮想空間における手話の翻訳の説明図](https://cdn.shopify.com/s/files/1/0639/5520/6382/files/922827_480x480.jpg?v=1729208739)
聴覚に障害を持つプレイヤーコミュニティに大きな変化もたらすか
WIPOのPatentscopeにて公開された情報によると、この特許は主に仮想空間での利用を想定したもので、片方のユーザーの手話を読み取り、それをテキストとして翻訳後、他方のユーザーの言語における手話としてアバターで出力すると仕組みだとのこと。世界各地で様々な発展を遂げたために地域ごとに異なる手話を、グローバルにゲーム内でも利用できるようにする手段が確立されれば、聴覚に障害を持つプレイヤーコミュニティにとって大きな変革となるでしょう。
![手話かどうかを判別してゲームの没入感も損なわぬよう配慮する説明図](https://cdn.shopify.com/s/files/1/0639/5520/6382/files/922826_480x480.jpg?v=1729208739)
手話かどうかを判別してゲームの没入感も損なわぬよう配慮
また、特許にはユーザーがいる空間やシチュエーションによって「手話」なのか、または単なる「ジェスチャー」や「アクション」なのかを判別する要素も含まれており、ゲーム自体の没入感も損なわないよう配慮がされている様子。例えばレストランでは手話が行われる可能性が高い一方で、コックピットや戦闘が行われるような場面では手話を用いられる可能性は低いといったように、動きが手話であるかを判別する一要因とするようです。
ソニーは本技術をVR作品のみならず、従来のタイトルや非ゲームアプリケーションにも利用できることも示唆しており、様々な形での実現を視野に入れていることが伺えます。すぐにでも本技術が利用できるようになるというわけではありませんが、近年アクセシビリティの向上に力を入れてきたソニーの新しい展開に期待が高まります。
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