大音量のプレイ、静かなリスク: ビデオ ゲームと難聴の関係

大音量のプレイ、静かなリスク: ビデオ ゲームと難聴の関係

要約
システマティックレビューによると、ビデオゲーマーには、高い騒音レベルによる不可逆的な難聴や耳鳴りの潜在的リスクがある。50,000人以上を対象としたこの研究では、ゲーム中の騒音レベルはしばしば安全限界に近いかそれを超えることが判明した。

主な調査結果としては、ゲームセンターでのゲームの音レベルが80~89デシベルに達することや、ゲームプレイ中のインパルス音が119デシベルに達し、安全な暴露限度を超えることなどが挙げられます。ビデオゲームの人気は上昇を続けており、2022年には30億人以上のゲーマーが存在すると予想されているが、このレビューは、ゲームに関連する聴覚リスクに対する認識を高めるための公衆衛生への取り組みの必要性を浮き彫りにしている。

主な事実
  1. ビデオゲームの騒音レベルは、しばしば安全な騒音暴露限界に近づくか、それを超えることがあり、難聴や耳鳴りにつながる可能性がある。
  2. ゲームのインパルス音は119デシベルに達することがあり、子供や成人の安全限度をはるかに超える。
  3. このレビューでは、ゲーマーの間で安全なリスニング習慣を促進するための教育的イニシアチブの必要性を示唆している。

    出典 BMJ

世界中のビデオゲーマーが、不可逆的な難聴や耳鳴り(持続的な耳鳴り)を引き起こしている可能性があることが、オープンアクセスジャーナルBMJ Public Healthに掲載された入手可能な証拠のシステマティックレビューで明らかになった。

50,000人以上を対象とした研究で報告された騒音レベルは、しばしば許容安全限界に近いか、それを超えていることを示唆する証拠がある、と研究者たちは結論付けている。

そして、これらのゲームの人気を考えると、潜在的なリスクに対する認識を高めるために、公衆衛生への一層の努力が必要である、と研究者たちは訴えている。

ヘッドホンやイヤホン、音楽会場が危険なレベルの音の発生源であることは認識されているが、eスポーツを含むビデオゲームが難聴に及ぼす影響については、これまでほとんど注目されてこなかった、と研究者は言う。

ゲーマーは、一度に数時間、高強度のサウンドレベルでプレイすることが多い。ある推計によると、2022年には全世界で30億人以上のゲーマーがいるという。

エビデンスベースを構築するため、研究者たちは関連する研究、白書、ニュースレター、報告書、議事録(総称して「灰色文献」と呼ばれ、英語、スペイン語、中国語のいずれかの時点で出版されたもの)を探すため、研究データベースに目を通した。

北米、ヨーロッパ、東南アジア、アジア、オーストラレーシアの9カ国から、合計53,833人が参加した14の査読付き研究がレビューの対象となった。

11件はコホート研究(疫学的観察研究)であり、そのうち6件は聴覚とコンピューターやビデオゲームとの関連を調べたもので、4件はアジアで人気のあるゲームセンターやパソコンルームに焦点を当てたもの、1件はモバイル機器に焦点を当てたものであった。

報告された騒音レベルは43.2デシベル(dB)(モバイル機器)から80-89dB(ゲームセンター)までの範囲であり、騒音暴露の長さはモードやアクセス頻度によって異なり、毎日から月に1回まで、1回につき少なくとも1時間、平均3時間/週であった。

インパルス音は1秒未満のバースト音で、ピークレベルはバックグラウンド音より15dB以上高い。ある研究では、ゲームプレイ中のインパルス音は119dBに達したと報告されています。

国際電気通信連合(ITU)は世界保健機関(WHO)と共同で、許容レベルと暴露時間について、交換率として知られる時間-強度のトレードオフについて説明している。

例えば、許容騒音暴露レベル80dBで週40時間、交換率3dBとは、騒音レベルが3dB上がるごとに許容暴露時間が半分になることを意味する:83dBでは20時間、86dBでは10時間、92dBでは2.5時間、98dBでは38分である。

子供の場合、許容騒音暴露レベルは週40時間75dBと定義されています。したがって、子どもは週に83dBの音を約6.5時間、86dBを約3.25時間、92dBを45分、98dBをわずか12分間だけ安全に聞くことができる、と研究者は説明している。

6つの研究が若者のビデオゲーム普及率を報告しており、その範囲は20%から68%であった。韓国の2つの研究では、ゲームセンターの利用率は約60%であった。

ゲームと自己申告による難聴、聴力閾値、耳鳴りとの関連を評価した研究は5つある。そのうち2件では、児童生徒のゲームセンターの利用が、重度の耳鳴りや両耳の高周波音難聴のオッズ上昇と関連していることがわかった。

また、別の大規模観察研究では、ビデオゲームは自己申告による難聴の重症度オッズの上昇と関連していることが報告されている。

ある研究では、米国では1000万人以上がビデオゲームやコンピューターゲームによる「大音量」または「非常に大音量」のサウンドレベルにさらされている可能性があると報告している。

ある研究では、ゲーム機に取り付けたヘッドホンで5つのビデオゲームの騒音レベルを測定したところ、4つのシューティングゲームでは平均88.5、87.6、85.6、91.2dB、レースゲームでは85.6dBであった。

したがって著者らは、これらのビデオゲームによる1日の音暴露レベルは、音暴露の最大許容レベルに近いと結論づけた。

さらに16の査読付き論文と14の灰色文献が、過度の音響暴露の潜在的な原因としてゲームに言及している。

ある灰色文献は、ヘッドホンを装着しているときのゲーマーの好みのリスニングレベルを調査したものである。 その著者は、ゲーム用ヘッドホンは危険なリスニングレベルに達する可能性があり、「一部のゲーマーは音による難聴のリスクにさらされる可能性がある」と結論づけた。

ゲーム行動における性差を評価した研究が3つある。これらを総合すると、男児は女児よりも頻繁に、より長時間、より高い音響強度でビデオゲームをプレイしていることが示された。

研究者らは、収録された研究のいくつかは1990年代初頭にさかのぼり、過去10年間に発表された研究のうち、ビデオゲームやゲームセンターでの平均的な騒音レベルを客観的に測定したのは2件のみであることを認めている。

「このレビューで提供されたデータは限られているが、一部のゲーマー、特に頻繁にプレイするゲーマーは、このレビューに含まれる論文に記載された平均音レベル以上で、おそらく許容される音の暴露限度を超えている。

また、入手可能な証拠にはいくつかの重要なギャップがある。例えば、esports、地域、性別、年齢が難聴に与える影響である。予防策や世界的な政策に反映させるためには、さらなる研究が不可欠である。

「今回の調査結果は、ゲーマーの間で安全なリスニングを促進するために、ゲームの潜在的なリスクに関する教育や啓発に焦点を当てた取り組みなど、介入策を優先する必要があることを示唆しています」と、研究者らは示唆している。

著者:BMJ Media Relations
出典:BMJ
連絡先:BMJ Media Relations – BMJ
画像:画像のクレジットはNeuroscience News

オリジナル研究 :この研究結果はBMJ Public Healthに掲載される予定である。

リンク先はアメリカのNeuroscience Newsというサイトの記事になります。(原文:英語)
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